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砲火日記

2013.07.01.Mon.03:37
一般威容クリとダメージ返しで、
両チームともに内門突破の早さを競うだけのクソゲー化した砲火でしたが

防衛側が門特攻を警戒して、外門への攻撃を見るとすぐに
移動砲台と近い方の固定砲台を集中して殲滅、
壊れた砲台はすぐに修理して砲撃を続け
1PTを外門の妨害に充てて拠点の奪取と、
外の砲台を破壊して固定砲台の援護をして
外門の妨害で5分もたせる事も出来るようになりました。


威容クリのおかげで15分防衛するのは至難になりましたが
短い時間の中で外門から妨害にいったり、
砲台を有効に使ったりとスピーディーで面白くなりました。

ただまぁ内門直だけの指揮だけで簡単に勝てたのもあって、最近は
開戦前にいつもどおりの指揮だけして、劣勢になると暴言ばかりの指揮も目立ちます。

飛空挺で強襲されて1取られたりするのは指揮の結果であって
指示通り外門に撃ち込んで砲台壊しながら外門の妨害に徹していたからであって
何で拠点取られてんの?っていうのは指揮のせいなので
PTメンバーのスコアがーとかユリアンがーとか関係ないです。


指揮官志願してもなれずに、こういう指揮されるとキレそう。



2013070101 


これは防衛のとき、外の妨害なしで1分30秒で外門が破られたけど内門を砲撃で殲滅、
1を防衛して落ち着いたところで飛空挺と左はしごにこられて
5分で壊れたあとの
攻撃側のSSですが、思いついた作戦をそのままやって
3分で壊して勝ったので興奮してSSとってました。


内容は、1PTが3拠点とりつつ砲台で右壁を撃ってフェイントをかけ、固定を削っておき
1PTが右飛空挺待機、残りは2拠点なしで左壁はしごで内門左はしごに集まり
そこで飛空挺がテラスに降りて左はしごからクリ直というものです。


敵が右壁の妨害に降りて3拠点を取りに来ても痛くないし、
むしろ死ねないし壁も壊れてないので戻れないし
砲台も内門に待機していたので、テラスで数的優位になった時点で勝ちです。
外での妨害はやはりリスクがあります。

ただでさえ戻りが遅くて1の防衛や砲撃がおろそかだったり、いつまでも3拠点付近で戦ってたりしますし。


でもやっぱり防衛が難しいです。
時間の経過や内門の状況で、1拠点の人員を少しずつ他の場所に移しながら
バランスよく守るための指揮が難しいです。


バササラエレ(スレ弓)・・・はしご要員
ウォリスレ槍プリ(サラエレ)・・・外の妨害、1防衛
サラ弓プリウォリ(槍エレ)・・・1防衛、内門の妨害後死に戻りでクリ部屋防衛
槍ウォリ弓プリ(スレエレ)・・・はしごの援護or1防衛、内門の妨害後死に戻りでクリ部屋防衛


みたいにPTを作って役割を決めて、予め指示を飛ばしておくのがいいのかなと思います。
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コメント
No title
最近下手に外妨害するよりも相手に死人出さないようにしつつ2~3人くらいに忍者プレイさせてリスボ潰しした方がいいように思えてきた。んで、1もしくは内門来たのを殲滅すれば相手マラソンになる。速攻決めようとしてる奴らは結構後ろ気にしてないのが多いから敵指揮が次第では普通に決まると思うんだ。

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